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quarta-feira, 6 de julho de 2011

10 lições de vida que você aprende com o Megaman (Rockman)

O site Nintendo Life Retro publicou ontem, 5 de julho, uma matéria bem bacana chamada "10 Life Lessons Learned From MegaMan", por Philip J. Reed.

Segue uma livre tradução, feita por mim da matéria (Veja bem, não são minhas palavras, estou apenas traduzindo)

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Não se trata de sair explodindo tudo,
e você sabe disso!
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Ele pode te ensinar uma
coisinha ou duas!
Jogar MegaMan pode ser uma experiência deveras emblemática, de diversas maneiras. Você começa a ouvir boa musica, apreciar o impressionante cenário cartunizado que a CAPCOM conseguiu arrancar do hardware do NES, além de desfrutar (entenda utilizar em jogo) muitas habilidades únicas e diferentes. Mas no geral, gosta-se dele por ser um jogo "estúpido". É um jogo de plataforma, com regras claras e metas óbvias (isso não significa que estas metas sejam fáceis, veja bem). Não precisamos pensar muito para jogar MegaMan.

Mas isso não significa que não possamos tirar proveito da experiência, de fato, se você mantiver seu cérebro conectado firmemente à experiência do jogo enquanto batalha nas ondas infinitas dos mestres robôs, você aprenderá uma coisinha ou duas com nosso amigo azul.

Para ajudá-lo nessa busca de autoconhecimento orientada pelo videogame nós preparamos (o pessoal da Nintendo Life Retro, não eu) uma lista de 10 coisas que aprendemos jogando MegaMan.


1) Especialize-se

Uma das primeiras coisas que qualquer iniciante na série MegaMan percebe é que os Mestres Robôs têm sempre uma especialidade. Todos eles possuem aparências únicas e ferramentas que indicam claramente (quase sempre) qual a sua especialização e o que ele fazia para ganhar a vida. CutMan era lenhador, SnakeMan foi desenhado para esgueirar-se por pequenas passagens e tubulações, já DustMan era um aspirador de pó gigante e auto-suficiente.

Heis os mestres robôs
todos e cada um deles!
As áreas a que estes robôs se especializaram nem sempre são claras, mas é óbvio que eles são especialistas em algo, pois sua aparência mostra isso. À primeira vista não fica claro o que o NeedleMan e o PlantMan faziam pra viver, mas nota-se que eles eram de áreas diferentes, essa é a beleza dos mestres robôs, é o que lhes dá personalidade.

Os mestres robôs não são apenas chefões cabeça-oca ou obstáculos em seu caminho para chegar ao maléfico Dr. Willy. Eles têm papéis importantes no universo que os cerca, o que os torna memoráveis. É isso também que lhes dá seu poder, eles utilizaram suas ferramentas por toda a vida. Ao derrotá-los você pode tomar e aprender a usar as ferramentas, mas terá um poder menor que o deles. Por quê? Porque saber usar não é o mesmo que ser especialista. MegaMan pode ter todas as ferramentas do jogo, mas se não se especializar em alguma delas, não será mestre em nenhuma!


2) Trabalhe com a cabeça, não com os músculos

O Dr. Light pode até ter sido bacana o suficiente para te armar com um canhão e tiros infinitos no lugar do braço direito, mas quando até mesmo coelhos e libélulas precisam de uma saraivada de balas para vir ao chão, você sabe que está com equipamento ultrapassado (o fato de você parecer uma criança fantasiada para o halloween não ajuda muito na confiança também). Por isso não há vergonha em procurar minuciosamente por caminhos alternativos, falhas e até mesmo bugs do jogo para seguir em frente.

Ele só quer ser amado!
Vá primeiro atrás de MetalMan e atire naquela poderosa lâmina como se não houvesse amanhã. De meia volta e detone as abelhas de HardMan e as armadilhas elétricas de SparkMan,  continu pausando o jogo durante a luta com o diabo amarelo para poder matá-lo com um único golpe (ele faria o mesmo com você, você sabe...) e sim você pode (e deve) memorizar (ou até mesmo anotar) o longo padrão de desaparecimento e surgimento de blocos nas armadilhas.

Pode parecer "cheating" usar recursos como estes para vencer os desafios do jogo, mas em um mundo cheio de robôs malvadões e ondas de inimigos furiosos, toda ajuda é bem vinda. Além do mais, nos jogos como na vida, é preciso pensar fora da caixa às vezes, afinal, descobrir um meio não convencional de vencer um desafio e tão digno de respeito quanto derrotar um chefão na base da porrada.


3) Jamais julgue um livro pela capa

Se tem uma coisa que a série MegaMan nos ensina repetidamente, título após título, é que o robozão gigante e mal-encarado é sempre o mais fácil de derrotar, o robô chamado HardMan, é estupidamente fácil de aniquilar e o RingMan, desenhado apenas para abater nosso herói é totalmente baseado em padrões de ataque fáceis de antecipar e por consequência não oferece grande desafio.

Gemini Laser, bem menos do
que você espera!!
O "Gemini Laser" deveria ser a arma mais legal de qualquer jogo, a julgar pelo seu nome, mas ao invés disso ela é complicada e imprecisa, além de ter o poder de transformar quase que instantaneamente qualquer sala em uma bagunça completa. O  "Dive Missile" não passa de um torpedo caseiro que nunca acerta nada, o "Snake Search" é incapaz de encontrar o que quer que esteja procurando e o "Power Stone" não merece nenhuma das palavras que compõe seu nome.

Você pode ter achado tudo isso frustrante, mas a CAPCOM queria ensinar uma importante lição sobre ter expectativas razoáveis na vida.

Acredite, eu sei o que digo.


4) Menos é mais

MegaMan 3 nos ensinou a deslizar, MegaMan 4 ensinou a carregar ao máximo o poder das armas, MegaMan 2 não ensinou muita coisa, foi em algum lugar por aí que a coisa saiu de controle pois em MegaMan 6 ele estava puxando o pobre cachorro pra lá e pra cá, tirando e colocando peças do coitado como um guerreiro maluco feito de LEGO, e isso só pra poder fazer coisas que antes ele conseguia fazer sem essa loucura. Em MegaMan 8 as coisas ficaram ainda piores, uma vez que o azulzinho agora era a estrela de um anime "B" onde os dubladores pareciam ter aceito o trabalho apenas por uns trocados e meia dúzia de cervejas. Nesse ponto o trem descarrilou de vez.

Passou dos limites!!
É difícil dizer quanto é demais. Alguns adoraram poder deslizar e houve quem se amarrou nos novos tiros que podiam ser carregados com intensidades diferentes (apenas para registro, absolutamente ninguém gostou da correria maluca de MegaMan 6). Mas não há dúvida que, em algum ponto, a série se perdeu e a magia se foi, pra sempre.

Ou não? 12 anos depois do último título numerado a CAPCOM sabiamente decide descartar tudo e começar do zero e o resultado foi, surpreendentemente, um dos mais bem-recebidos títulos de MegaMan de todos os tempos. MegaMan 9 relembra ao mundo que nem sempre grande é igual a bom - há uma mágica genuína na simplicidade e um passo atrás foi muito bem vindo - em uma era onde a qualidade dos jogos é medida pela quantidade de horas gasta para atravessá-lo de uma ponta a outra, ver MegaMan 9 ser anunciado como um jogo simples e descomplicado, ao contrário do que a série havia se tornado foi maravilhoso, isso conquistou os fãs e a crítica especializada.


5) Por mais que você tenha que lutar, sua família te ama

Ao longo de MegaMan 3, você se vê seguido por um nada agradável sósia, cuja única diferença em relação à você são as roupas, que no caso dele, são vermelhas com branco. As vezes, ele fica apenas parado, encarando você, em outras, tenta derrotá-lo. Ele fica repetitivamente surgindo em seu caminho enquanto você tenta alcançar seus objetivos e parece estar mais em busca de atenção do que de ferí-lo. Só no fim do jogo a verdade é revelada, ele é seu irmão!!


Surpresa, maninho!!
Não há segredo algum. Todos os irmãos são exatamente assim não é? É genético. Isso não significa que ele não te ame, aliás, considerando a quantidade de vezes que ProtoMan salvou sua pele durante a série - e as poucas que você fez isso por ele - este amor é realmente incondicional.

Ainda que o Dr. Light, a coisa mais próxima que você tem de um pai, continue mandando você para batalhas mortais, porque ele é muito velho / gordo / preguiçoso para acabar com o Willy sozinho. Mas também, de uma folga pro coitado, ele trabalha em tempo integral como cientista e às vezes ele quer apenas ir pra casa e descansar a cabeça no travesseiro um pouco. Fala sério, isso é pedir muito? Você precisa mesmo ficar xingando o cara por querer apenas ser uma pessoa normal e dormir um pouco de vez em quando? Ele certamente trabalha duro pra manter um teto sobre sua cabeça e comida na geladeira. O mínimo que você pode fazer é limpar seu próprio quarto de vez em quando.


6) Tenha um cachorro

Rush provavelmente é o assistente mais conhecido de MegaMan, e por uma boa razão, ele é versátil, útil e sobretudo leal, seja impulsionando MegaMan a saltos maiores, carregando-o através de mares de espinhos venenosos ou ajudando-o a se virar debaixo d'água, Rush é como um servo que se sacrifica só pra deixar você satisfeito.

Ele será sempre
seu melhor amigo!
Basta você chamar e ele virá (contanto que você ainda não tenha exigido que ele trabalhe até a exaustão). Se você mandá-lo teleportar-se para um precipício e sumir, ele o fará! Se você mandá-lo teleportar-se para o outro lado de uma parede e depois voltar, só porque você acha isso legal, ele irá, sem problemas. E tem mais, se você pedir que ele fique parado sobre os espinhos para que você possa pular sobre ele, ele fará isso por você, sem reclamar, e como você deve saber (se tiver um cachorro) essas experiencias são reconfortantes.

Rush sempre volta, título após título após título, não importa o quão mal você o tratou ou se tenha esquecido de agradecê-lo, ou mesmo se ele tenha de ter bebido em tanques de óleo velho porque você esqueceu de alimentá-lo.

Isso é lealdade, e digo mais, esse é o tipo de amor que só um cachorro pode dar!


7)  A vida não é justa

Cada inimigo que você derrota no início do estágio "dropa" cápsulas de energia. Quando você está a apenas dois golpes de morrer eles insistem em "dropar" apenas refis para suas armas.

Você vai ver isso
várias vezes, acostume-se!
Você está se esforçando para acertar a hora exata de saltar de um bloco para o outro na fase do GyroMan, mas encosta sem querer em uma cápsula de energia bem na hora que vai saltar para o último bloco, o que faz você errar o tempo do salto e cair para a morte.

Você está quase chegando na sala onde enfrentará Willy e sabe, no fundo de seu coração que se tivesse mais uma vida suas chances de derrotá-lo seriam bem maiores, aí um inimigo "dropa" uma vida!

Em cima dos espinhos.

Bem em cima dos espinhos mortais.

E você tem de vê-la ali, sentada, sorrindo, zombando de você. Logo ela começa a piscar e desaparece, o jogo te "trolou".

A vida não é justa. Em 10 títulos do jogo isso nunca mudou, e nem vai mudar, acostume-se!


8) O mal é congênito

Você deseja que seus jogos tenham um forte apelo filosófico. Você quer algo que possa ser comparado a utopia que se vê em Bioshock. Você almeja algo como as meditações sobre livre arbítrio e o poder do espírito humano proporcionados por Half Life 2. Você quer algo que o desprenda de sua própria (e limitada) percepção de mundo. Ora, que bom, porque MegaMan tem um grande tema a explorar, o mal não é um comportamento adquirido muito menos um desejo, o mal é Inato!

Ele nunca aprende!
Pense por um instante. Dr Willy nunca muda - ainda que tenha chances para isso, como por exemplo, err... no fim de TODOS os jogos! - ele sempre volta a aterrorizar o mundo e sempre um pouco mais. O único motivo de sua "parada" em MegaMan X foi ter passado desta para melhor, mas nem mesmo a morte pode impedi-lo de reaparecer (indiscutivelmente) como Dr. Weil em MegaMan Zero. Ele está além da redenção, ele não consegue mudar.

Obviamente, isso nos faz chegar a conclusão de que o bem, também é inato. Apesar das tentativas de Dr. Willy para tornar ProtoMan ou o Dr. Cossack em vilões, eles não conseguem evitar lutar pelo lado do bem quando a batalha final se aproxima. E não importa o quão velho ele fique, o Dr. Light não mede esforços para suprimir as forças do mal e os vilões que este terrível e eterno antagonista envia. Assim como Willy, ele não se deixará vencer até estar morto, e graças as cápsulas de melhorias de MegaMan X nem mesmo o caixão conseguirá impedir sua influência positiva.

O bem lutará para manter o bem e o mal esgotará suas forças na tentativa de dominar tudo e todos. Os bons lutarão pelo bem, os maus tentarão derrotar os bons, não há mudanças de lado. No fundo do coração, você não pode mudar quem você é! Talvez você não admita (ou não saiba mesmo) quem você verdadeiramente é até a hora derradeira, mas no fim das contas perceberá que seu destino está escrito nas estrelas e você não é forte o bastante para escapar dele.


9) Passe algum tempo ao ar livre

O que você faz aí entocado em um dia lindo desses? Você está lendo um artigo bobo sobre uma série antiga de jogos de videogame? Vá pegar um sol, até o MegaMan tira um tempo para aproveitar o ar fresco entre uma missão para salvar o mundo e outra!

Aproveite a vida!
É maravilhosa a sensação de liberdade e renovação que os estágios de AirMan, WoodMan, SlashMan e até mesmo SkullMan proporcionam, só por ser ao ar livre. É uma escolha simples de design, mas abre oportunidade para uma infinidade de perigos e vilões que você jamais imaginaria ver se o jogo se passasse todo dentro de usinas nucleares e estações de tratamento de água. Há também algo muito reconfortante em eliminar os vilões que habitam estes ambientes naturais, onde eles poderiam causar um grande mal aos humanos e animais.  Isso é uma boa, pois certamente as pessoas preferem ver seus campos e florestas como são, e não com alguma ovelha cibernética saída sebe-se lá de que pesadelo maluco.

É também muito relevante o fato de MegaMan passar a maior parte do tempo dos encerramentos dos jogos ao ar livre, talvez mais notadamente em MegaMan 2. Naquela sequência, nosso herói escolhe caminhar até sua casa, ao invés de teleportar-se ou escolher o destino em um menu de fases, seguindo por vários cenários, lembrando tudo que enfrentou e pensando no quanto está feliz por tudo ter acabado. Ele tira aquele tempo para refletir, ou quem sabe até para meditar. É um momento em que ele se liberta de todo o mal que enfrentou sozinho e do qual livrou o mundo. É exatamente o tipo de coisa que só ar puro pode trazer.


10) A morte não é o fim

Talvez a coisa mais próxima que haja de algo religioso em MegaMan seja a crença na reencarnação. Sem reencarnação, não teríamos a tradicional corrida final para enfrentar. E se é pra acreditar na maravilhosa sequência final de MegaMan 9, a morte não desiste nem mesmo depois de você vencê-la duas vezes (são só robôs, eu sei...mas vamos lá).

Afinal, quem de nós conseguiu terminar um jogo sequer da série MegaMan sem morrer nenhuma vez? Mais, quantos forma os que conseguiram derrotar ao menos um chefe de estágio sem morrer uma vezinha? Poucos, eu digo!

MegaMan é brutal pelo seu design. Cada estágio é composto de uma impiedosa série de armadilhas, muitas delas fatais. Cada corredor foi desenhado, senão para eliminá-lo, pelo menos para deixá-lo tão mal que o próximo corredor o faça.

Um lugar onde morrer
pode ser a solução.
Morrer faz parte de todos os jogos de plataforma, mas MegaMan elevou isso a uma excêntrica e estranha necessidade. Muitos perigos e inimigos não são revelados até que você esteja em cima deles, o que faz com que você precise falhar algumas vezes antes de obter sucesso.

Mas a morte nem sempre é uma punição, as vezes ela é a única maneira de continuar, veja por exemplo o infame castelo do Dr. Willy em MegaMan 2, onde todos estão tão ansiosos em fazer você gastar todo seu potencial bélico ficando sem nada para enfrentar o chefão. Sobra uma única opção: suicídio.

Se você tiver uma vida extra - e você vai desejar ter - você vai descobrir que todas as barricadas destruídas pelo fantasma do MegaMan do passado continuam destruídas. Isso mesmo, longe de uma mágica e mística segunda chance na vida, você vive em um mundo em que o tempo passou e que foi afetado pelas ações de - por assim dizer - uma versão anterior de você.

Mais alguém sentiu calafrios?

Confira o artigo original --> 10 Life lessons learned from MegaMan

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